Когда загружаешь модель, нужно перезагрузить World editor. Если и так не отображаются, может, ты указал неправильный путь к файлам в импорте(смотри видео)
function PolarProjectionX takes real x, real dist, real angle returns real
return x + dist * Cos(angle * bj_DEGTORAD)
endfunction
function PolarProjectionY takes real y, real dist, real angle returns real
return y + dist * Sin(angle * bj_DEGTORAD)
endfunction
function Trig_Hit_Actions takes nothing returns nothing
local unit caster = GetTriggerUnit()
local real face = GetUnitFacing(caster)
local real x = PolarProjectionX(GetUnitX(caster), 100., face)
local real y = PolarProjectionY(GetUnitY(caster), 100., face)
local group targets = CreateGroup()
local unit target
call GroupEnumUnitsInRange(targets, x, y, 100., null)
set target = FindClosestToXY(targets, x, y)
if target != null then
call UnitDamageTargetBJ(caster, target, 100., ATTACK_TYPE_CHAOS, DAMAGE_TYPE_UNIVERSAL)
set target = null
endif
set caster = null
call DestroyGroup(targets)
set targets = null
endfunction
The Dude, это несерьезно. Все вопросы описаны в большом количестве статей здесь, на нашем сайте - xgm.guru/p/wc3/articles. То, что перечисляешь не верх мастерства WE, а базовые знания. Материалов предостаточно. Успехов в обучении.
ZeroCaty:
Окей. Я понял, у тебя всё по дефолту. Я имел в виду параметры, которые влияют на то, где, как и когда ИИ строит здание. Немного наврал, там не тип использования, там тип расположения.
вроде как кулдаун не запускается, если в момент применения способности юнита переместить триггером в какое-нибудь другое место (например, на несколько точек вправо)
Я решил это через отслеживание начала заклинания, после чего ставил юнита на паузу на 20 сек с проигрыванием анимации. т.е. способность не завершалась, но выгляедло это так, как будто она завершилась
void - это nothing то есть ничего не возвращает функция, а саму функции называют doTheThing, а unit u - аргументы функции, мануалы про cjass почитай (хотя я тоже соглашусь, что написано очень плохо в мануалах. Нужно попробовать немного самим пописать коды)
можно представить как (если хорошо понимаешь jass)
function doTheThing takes unit u returns nothing
... //что-то делаешь с юнитом u (берем аргумент функции - unit u)
endfunction
GetMyUnit - такой не существует, видимо Док имеет в виду подставить свою переменную
пример
например составил пример функции - определить уровень абилы юнита. Функция называется LV, u - юнит, id - целое число, равкод абилы. Возвращает целое число (уровень абилы).
function LV takes unit u, integer id returns integer
return GetUnitAbilityLevel(u, id)
endfunction
'A000' - равкод абилы
local integer lv = LV(GetTriggerUnit(), 'A000') //узнаем уровень героя
вы мне скинули абсолютно пустую карту с отключенным триггером. А где код? Она у меня норм без проблем запустилась.
вам для работы с lua лучше отказаться от гуи. Вы лишаетесь большого инструмента.
Пример Назарова смотрите с движением снарядов ссылка. там показывают. Ну он же есть. Берете пример prog с хуком, и вставляете триггеры
неправильное событие у вас стоит, тк координаты мыши не получить
это какой то простой код, видимо вы пытаетесь понять как запустить. два показательных примера покажу:
первый - вставляете код
do -- создаём область видимости, чтоб не конфликтовать с другим кодом
local InitGlobalsOrigin = InitGlobals -- хукаем функцию InitGlobals
function InitGlobals()
InitGlobalsOrigin()
-- в этом моменте прошла инициализация карты и можно смело работать
FogEnableOff()
FogMaskEnableOff()
--создаем триггеры
local MouseMove = CreateTrigger( )
TriggerRegisterPlayerMouseEventBJ( MouseMove, Player(0), bj_MOUSEEVENTTYPE_MOVE )
TriggerAddAction( MouseMove, function()
--CreateUnitByName(GetLocalPlayer(),'footman',BlzGetTriggerPlayerMouseX(),BlzGetTriggerPlayerMouseY())
print("координаты: "..BlzGetTriggerPlayerMouseX()..","..BlzGetTriggerPlayerMouseY())
CreateUnit(Player(0),FourCC('hfoo'),BlzGetTriggerPlayerMouseX(),BlzGetTriggerPlayerMouseY(),0)
end)
--end
end
end
второй - с использованием гуи
function onMouseClick()
--CreateUnitByName(GetLocalPlayer(),'footman',BlzGetTriggerPlayerMouseX(),BlzGetTriggerPlayerMouseY())
print("координаты: "..BlzGetTriggerPlayerMouseX()..","..BlzGetTriggerPlayerMouseY())
CreateUnit(Player(0),FourCC('hfoo'),BlzGetTriggerPlayerMouseX(),BlzGetTriggerPlayerMouseY(),0)
end
карта пример прилагается. дело не программе, а в кривых руках)
Стандартный ИИ никак, только если вы замените канал какими-то другим скиллом, который юзает ИИ в схожей ситуации ( если нужно чтобы ии юзал спелл в толпе то подойдет вызов волка или стомп в качестве пустышки). Ну или совсем радикальный вариант, писать свой ИИ.
Как верно всё импортировать
Открываешь свою карту, открываешь мою. Переходишь в редактор юнитов, выбираешь там Dummy, жмёшь Ctrl + C (копировать). Далее вверху "Окна" -> твоя карта. Как только она откроется, жми Ctrl + V (вставить). Появится окошко с выбором равкода, ничего не меняй, жми Ок.
Переходишь в мою карту с помощью меню "Окна". Как только она откроется, перейди в редактор способностей. Также, как ты делал выше, скопируй Bomb Attached, Explode, Put Bomb, War Stomp Dummy.
После этого перейди в свою карту, дай своему юниту, который будет кастовать твою способность, способности Explode и Put Bomb как геройские.
Теперь перейди в мою карту, скопируй все триггеры из категории Bomb, триггер BomberEntersMap копируй самым последним.
В триггере BomberEntersMap, 2 раза кликни по условию и замени выделенное поле на картинке на тип своего юнита. Больше ничего там не трогай!
Далее открываешь переменные в своей карте. Открываешь BomberAbilBombAttached, заменяешь начальное значение на скопированную из моей карты способность Bomb Attached. Аналогично поступаешь с переменными BomberAbilExplode, BomberAbilPutBomb и BomberDummyAbil.
Если всё верно сделаешь, должно работать.
Всё дополнительная информация в комментариях в триггерах.
Всё это будет работать только для 1 героя со способностью Put Bomb на карте.
Если что-то сломается или будут вопросы, то пиши в ЛС, а тут отметь этот комментарий как ответ на вопрос.
Это вообще никак не влияет. Ты ещё скажи, что set a = a + 1 не работает.
Дело может быть в том, что юнит за 10 секунд разлагается.
немного исправленный код
function Reborn takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
local integer s = GetHandleId(t)
local unit dead = LoadUnitHandle (udg_hash, s, 6)
call FlushChildHashtable(udg_hash, s)
call CreateUnit(GetOwningPlayer(dead), GetUnitTypeId(dead), GetUnitX(dead), GetUnitY(dead), GetUnitFacing(dead))
call DestroyTimer(t)
set dead = null
set t = null
endfunction
function Trig_Kill_Unit_Actions takes nothing returns nothing
local unit dead = GetTriggerUnit() //Присваиваем убитого юнита
local timer t = CreateTimer() //Создаём таймер
local integer s = GetHandleId(t) //Узнаём его ID
call SaveUnitHandle(udg_hash, s, 6, dead) //Сохраняем юнита
call TimerStart(t, 10, false, function Reborn) //Активируем одноразовый таймер на 10 секунд
set dead = null
set t = null
endfunction
код с учётом разложения
function Reborn takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
local integer s = GetHandleId(t)
local player p = LoadPlayerHandle(udg_hash, s, 0)
local integer id = LoadInteger(udg_hash, s, 0)
local real x = LoadReal(udg_hash, s, 0)
local real y = LoadReal(udg_hash, s, 1)
local real f = LoadReal(udg_hash, s, 2)
call CreateUnit(p, id, x, y, f)
call FlushChildHashtable(udg_hash, s)
call DestroyTimer(t)
set t = null
set p = null
endfunction
function Trig_Kill_Unit_Actions takes nothing returns nothing
local unit dead = GetTriggerUnit()
local timer t = CreateTimer()
local integer s = GetHandleId(t)
call SavePlayerHandle(udg_hash, s, 0, GetOwningPlayer(dead))
call SaveInteger(udg_hash, s, 0, GetUnitTypeId(dead))
call SaveReal(udg_hash, s, 0, GetUnitX(dead))
call SaveReal(udg_hash, s, 1, GetUnitY(dead))
call SaveReal(udg_hash, s, 2, GetUnitFacing(dead))
call TimerStart(t, 10, false, function Reborn)
set dead = null
set t = null
endfunction
и в коде куча утечек PhysCraft, да это вобще пример того как не надо кодить EnergyFrost, норм EnergyFrost, так же замени глобалки локалками
set bj_lastCreatedUnit = CreateUnit(GetOwningPlayer(s.a),dammyBallCasterId,GetUnitX(F),GetUnitY(F),GetUnitFacing(F))
за такое положен расстрел EnergyFrost, проще написать новый чем этот править
Всё зависит от мелочей... если ты хочешь запаузить всех кто в данный момент находится на карте - это одно, если вообще ВСЕХ и ВСЁ - это другое...
Стомп застанит только тех, по кому попадёт... те кто появятся после - не будут застанены
Молотбурь застанит только тех, кого укажешь... кого не укажешь - не будут застанены
Пауза работать будет так же как молот, но так паузить баффы и прочее...
Можно собрать стан, который будет станить на 0.00 сек (вечно), а далее его снимать вручную... но тут надо учесть то что все станы должны будут это учитывать (или быть такими же - время таймерное).
. . .
По факту, когда я планировал перевести баффы на триггерную основу (тайминг), пришёл к выводу что мои баффы "обездвиживание" (сетка), "безмолвие" (сало), "обезоруживание" (дизарм - склад) и дополнительный бафф на "сковывание" (скорость поворота на 0), давали в сумме следующее:
нельзя двигаться и поворачиваться
нельзя кастовать
нельзя атаковать
В итоге это практически тот же стан... но с набором баффов в статусе (сетка и сало минимум)
создаешь объект, спрашиваешь, какой у него handle
если меньше 0x100000 - беспокоиться не о чем, он локальный и сам разрушится, если не помешаешь ссылками на него (да и то не факт, что это влияет для них). тем паче, что даже в нативке указывается, вечная или нет деформация
этот (terraindeform) - локальный, если что.
Какие-то объекты могут создавать зависимости, осовбожегние хендла не значит, что объект чисто удален. В целом это всё уже из области псевдопрограммирования - не стоит волновться о таких мелочах. Create & Destroy работают достаточно хорошо. И да, объекты это все agent
type agent extends handle all reference counted objects
Причина: причин было много, а я искал лишь одну
Самыми распространёнными оказались элементарные ошибки в коде, отсутствие параметров, параметры не того типа данных (привет динамическая типизация) или лишние параметры, из за чего происходили "рандомные рассинхроны при обрыве потока"
Огромное спасибо пользователю prog, что откликнулся и смог найти ошибки, а нашёл он их при помощи языкового сервера sumneko lua для VScode
orix, когда в каком. Было бы полезно будь это какая-то особая, уличная, прога. Но оказывается вопрос был о том как в блендере язык поменять... Это не та информация с поиском которой могут даже потенциально возникнуть проблемы. Коммент скрыл из-за ссылки на портал третьей стороны, не имеющей никакого отношения к программе о которой шла речь.
какое отношение этот пункт имеет к проблеме?
короче покопался в wtg файле
у тебя раньше использовался какой то странный файл гуишных функций
скорее всего он лежал либо в папке с вар3, либо в папке с джнгп и потом его удалили
одна из функций (возвращает булеан) вообще была представлена как набор пробелов
узнавать что это была за функция мне было лень поэтому я её заменил на false (использовалась в условии)
это было в триггере ctart, так что поправь там условие
так же заменил IssueImmediateOrderBJ на IssueImmediateOrder
вот открываемая в редакторе карта
Просто юзай инг редактор, я вообще удивляюсь, зачем всё это переводили - перевести нормально так и не смогли. Часть полей называется как-то адово, даже не близко к реальности
Проблема решилась написанием SquareRoot в формуле вычисления дистанции. Странно, что в другом скилле мною эта формула использовалась с этой же ошибкой (SquareRoot не писал, забывал, наверное, из-за неопытности), но при этом все работало нормально... Мистика какая-то. Но буду признателен за другие предложения по оптимизации кода)) ScopteRectuS:
Покажите лучше карту, пока руками не потрогаешь, сложно сказать где проблема.
И да, так как углы известны уже заранее, то можно сразу же посчитать их:
local real point_1_x = target_x + 300.00 * Cos(0.00*bj_DEGTORAD)
local real point_1_y = target_y + 300.00 * Sin(0.00*bj_DEGTORAD)
>>>>
local real point_1_x = target_x + 300.00 * 1.0
local real point_1_y = target_y + 300.00 * 0.0
>>>>
local real point_1_x = target_x + 300.00
local real point_1_y = target_y + 0.00
>>>>
local real point_1_x = target_x + 300.00
local real point_1_y = target_y
Благодарю, проблему нашел. Всегда так, когда в отчаянии на форум бегу - дак тут же проблему увидел, а до этого - хрен)
Я посмотрел, но возникла проблема. Я тупой и не могу написать также, но моменте добаления юнита в хеш таблицу. Я Save Handle of (Last created unit) as 0 of (а дальше я не нашёл, как добавть "Key(Constructed structure))" in Hash
и соответсвенно любое другое действие, где прописанно Key
Так не нужно ничего самому делать. Я прикрепил к тому сообщению карту. В ней я уже все сделал сам. Тебе осталось только скопировать триггеры оттуда в свою карту и заменить юнитов на тех, которые тебе нужны. Вот та карта:
Ответ выше - для стандартного редактора WE. Однако, рекомендуется использовать с Lua внешний редактор кода и внешний же сборщик карты. Это чревато маленьким неудобством в виде необходимости запускать карту на проверку только из внешней программы т.к. запуск из WE будет без значительной части кода в карте, но дает огромное преимущество в виде несравнимо более удобной работы с кодом.
К сожалению, пока слишком мало информации об этом на сайте.
Вариант NazarPunk, пока без сборки карты, код придется копировать в карту вручную.
Мой вариант, пока не рабочий т.к. перед релизом нужно исправить несколько багов, но включает в себя и работу с кодом и сборку карты, не нужно вручную копировать код в карту.
Даже здесь на сайте есть еще пара вариантов, но мне лень их искать
И немного саморекламы, как выглядели бы ответы на вопрос выше при использовании моего тулсета
Использовать макрос RAW('A0E5'), который превратит равкод в число при сборке карты.
Инжект в функцию main, с заменой оригинальной функции main на свою и вызовом оригинальной функции изнутри нашей.
Аналогично ответу на этот вопрос для чистого WE, но без объявления переменных в WE т.к. то уже не так удобно становится когда код во внешнем редакторе.
Теперь о точках входа и инжекте.
Луа позволяет делать такой финт ушами
do
local f = FunctionName -- записываем функцию в переменную
function FunctionName() -- заменяем оригинальную функцию своей
f() -- вызываем оригинальную функцию из переменной
-- здесь могла быть ваша реклама или ваш код
end
end
Это позволит нам сохранить оригинальную функцию в переменную, заменить оригинал своей функцией и вызвать оригинал из переменной. Применимо к любой функции, которая была объявлена раньше, не работает если функция объявлена после выполнения этого кода. Для создания точки входа отлично подходит InitGlobals, она всегда объявляется раньше кастомного кода в WE и вызывается из main.
У себя в коде я пользуюсь немного более сложным способом, этот код не будет работать в WE т.к. цепляет main, а не InitGlobals и не дает серьеных преимуществ перед описаным выше, привожу просто для расширения кругозора
local function InjectMain()
local alpha_main = main
return function()
local alpha_init = RunInitializationTriggers
RunInitializationTriggers = function() end
alpha_main()
InitLibraries() --моя функция, которая должна быть выполнена после всего, но до триггеров инициализации карты
alpha_init()
end
end
main = InjectMain()
ну не обнулили g
во-вторых, не привязали группу при ее создании к выбранному юниту. Короче, это уже ошибка.
if g == null then
set g = CreateGroup()
//надо в хэш на зэндл выбранного записать группу
set g = null //переменная - это просто ссылка
endif
при смерти овцы удаляем ее из группы
при смерти выбранного юнита удаляем группу
может стоит подумать сделать на всю игру одну группу овечек или вообще обойтись без группы. будет фиксировать заход/выход овцы. На каждого выбранного заводим счетчик. А каждой овце привязываем выбранного. Когда овца умирает, то зная к кому привязана, у выбранного понижаем счетчик.
В целом не нужно, я думаю, если ты все поля при создании структуры инициализируешь (я не уверен обнуляет ли их аллокатор)
Структура просто integer потому что в коде в итоге генерирутся параллельные массивы т.е. например
real array cord_x
real array cord_y
real array cord_z
unit array cord_u
Для каждого члена структуры. Поэтом сама cord это просто индекс в эти массивы. Когда ты делаешь cord.create() находится свободный индекс в этих "параллельных" массивах и помечается заполненным.
Это тот же принцип для второго пункта, мне казалось, что могут быть способы изящнее. Лучше по другим пунктам подскажите.
первый вопрос так и не понял, насчет третьего вопроса:
там весь прикол в ивентах, есть начало когда наводишь на цель, тогда даже анимация не проигрывается и мана не забирается.
Приводит в действие это уже когда ману сняло и проигралась анимация.
Где то был текст на всё это, но я не могу найти.
Ну а далее чекаешь уровень бафа у цели, если он больше 0 - значит хиляешь и удаляешь баф
Хотя возможно это я неправильно понял, можно просто отловить начало каста абилки и восстанавливать ману триггерно.
AgaraSatan, так и думал.
там нужно не тип "исследуемый юнит", там другая переменная "переключаемый юнит (англ. triggering unit)". Исследуемый юнит - работает при событии юнит изучает/исследует. у тебя условие просто не прокатывает. делай дебаги
К несчастью большинство ативок не стакается, сильный бафф подавляет более слабый (к примеру замедление), некоторые просто заменяют старый бафф новым (яды), поэтому триггерные баффы делаются на основе аур, идеально для негативных баффов подходит 'Aasl' - Аура замедления (торнадо), у ней нету иконки, поэтому ей можно просто добавить юниту, не морочась с запрещенными спелбуками.
Нужно подсовывать ауру для баффа и постоянную невидимость волков юниту, а триггерно проверять все параметры и удалять эту ауру и постоянную невидимость.
В качестве активки у кастера используй обычный канал.
Ты никак не заставишь одиноаковые заклинания стакнуться. Делай спеллы-пустышки, баффы вешай аурами, которые потом будешь удалять, эффекты заклинания делай триггерно. Иначе никак.
Единственное, что ещё, применимое именно к лечению - можно создавать несколько фонтанов жизни или юнитов с их способностью и регенить сильнее за счёт одной и той же способности.
нет нельзя, т.к баффы это внутриигровые триггеры, которые привязаны к конкретному юниту.
то что весит в статусе - это тупо визуалка, можно взять яд стрелы и указать в настройках бафы другой абилки и пожалуйста, вот вам бафф который ничего не делает.
Действие то увеличивает модель, вот только ты увеличиваешь в % от ОРИГИНАЛЬНОГО размера, то есть ты каждый раз ему задаёшь одну и ту числовую величину. Если ты хочешь чтобы юнит каждые ХХ секунд рос по 20%, то следует завести переменную, изначально пусть она будет 100, а каждый раз увеличиваться на 20 и размер юнита делай равным этой переменной.
The Dude, это несерьезно. Все вопросы описаны в большом количестве статей здесь, на нашем сайте - xgm.guru/p/wc3/articles. То, что перечисляешь не верх мастерства WE, а базовые знания. Материалов предостаточно. Успехов в обучении.
ZeroCaty:
Окей. Я понял, у тебя всё по дефолту. Я имел в виду параметры, которые влияют на то, где, как и когда ИИ строит здание. Немного наврал, там не тип использования, там тип расположения.
Зачем ты даёшь предмет?
Если предмет используется сразу при поднятии, то его нужно удалить.
Ну и желательно сделать с таймером, а не паузой.
Здравствуйте)
Даю пустой предмет, который используется сразу при поднятии (как книги), что бы он запустил следующий триггер.
Ибо даже не подумал про таймеры, а через паузу в одном триггере всё это уместить не получилось.
Спасибо за совет, попробую всё сделать иначе!)
function MeleeStartingAI takes nothing returns nothing
local integer index
local player indexPlayer
local race indexRace
set index = 0
loop
set indexPlayer = Player(index)
if (GetPlayerSlotState(indexPlayer) == PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING) then
set indexRace = GetPlayerRace(indexPlayer)
if (GetPlayerController(indexPlayer) == MAP_CONTROL_COMPUTER) then
// Run a race-specific melee AI script.
if (indexRace == RACE_HUMAN) then
call PickMeleeAI(indexPlayer, "human.ai", null, null)
elseif (indexRace == RACE_ORC) then
call PickMeleeAI(indexPlayer, "orc.ai", null, null)
elseif (indexRace == RACE_UNDEAD) then
call PickMeleeAI(indexPlayer, "undead.ai", null, null)
call RecycleGuardPosition(bj_ghoul[index])
elseif (indexRace == RACE_NIGHTELF) then
call PickMeleeAI(indexPlayer, "elf.ai", null, null)
else
// Unrecognized race.
endif
call ShareEverythingWithTeamAI(indexPlayer)
endif
endif
set index = index + 1
exitwhen index == bj_MAX_PLAYERS
endloop
endfunction
Лучше не надо т.к. ИИ просто сломается. У него всё до мелочей рассчитано.
Можно сделать так, что бы ты мог управлять ИИ, но он постоянно будет что-то строить и каждую секунду управлять своими войсками, так что ты не сможешь им нормально управлять.
Я бы просто брал большой диапазон рандома (порядка 1000) и потом просто делил результат для получения нужного элемента. Этого обычно более чем хватает - условия и вспомогательные функции не нужны, только арифметика.
Раз уж в дело пошли диапазоны - можно сразу запилить взвешенный рандом вместо обычного - когда у каждого элемента в списке есть свой вес примерно определяющий насколько чаще других этот элемент будет выбираться.
Читал новое пользовательские соглашение? Потом разжевывали на одной из тем по патчам рефорджа. Близзарды перестраховались, и теперь низя в карту контент пихать, который не твой или свободно распростроняемый, в противном случае хоть 1 жалоба на твою карту - бан, любой мудак которому че-то не понравится может написать близардам, они не будут разбираться он хозяин контента или нет.
Правообладатели нарут и прочих аниме прав тебе никогда не дадут, даже разговаривать не будут, только юр. Лицаи только много денег, бомжи вроде нас с тобой им не интересны. Но при этом за спасибо тебе никто не даст прав делать карту в которой все бы бесплатно играли.
Если еще немного покопатса на сайте в разделе декораций - можно нагрести кучу добра!
И вобще мой вам совет - научитесь минимальному моделингу: сможете клепать такие вещи за 3 минуты на коленке с необходимым вам видом, формой и текстурой.
Если еще немного покопатса на сайте в разделе декораций - можно нагрести кучу добра!
И вобще мой вам совет - научитесь минимальному моделингу: сможете клепать такие вещи за 3 минуты на коленке с необходимым вам видом, формой и текстурой.
S2I принимает строку в качестве параметра и никак её не изменяет
с чего вдруг он должен создавать новые строки?
I2S создаёт временную строку
если в таблице есть строка равная временной по хэшу то он возвращает строку из таблицы
если в таблице строки нету то он добавляет нашу временную строку в таблицу
т.е. обычный алгоритм хэширования
Он лежит на случай если игре необходим данный реф. В РО ты мог иногда видеть необходимое приложение и варианты small, medium и large. Также по возможности спецэффекты и эффекты способностей могут к ней крепиться.
А collission насколько я помню отвечает за выделение или за столкновение летающих юнитов. На всякий случай оставляй, а то мало ли, да и места много не просит.
У меня есть один ресурс, называется "заклинатель духов" там задействована эта абилка. Посмотри, разберись что к чему. Ибо насколько я могу судить, ты скорее всего забыл добавить абилку герою в которого превращается паладин, и забыл указать в абилке пути метаморфоза. Но насколько я понял, тебе нужно просто заставить героя менять облик, иными словами чтобы он становился другим героем. Тогда лучше использовать мет. друида медведя. Мет. демон хантера рассчитан как усиливающая способность, в идеале она не подходит на 100% для обычной смены облика как у друида медведя.
» WarCraft 3 / Почему. Просто почему.
» WarCraft 3 / Вопрос по редактору карт
» WarCraft 3 / После применения способности? ИИ застывает.
» WarCraft 3 / Вопрос про UnitDamageTarget?
» WarCraft 3 / Ошибка в коде ИИ
» WarCraft 3 / Заставить ИИ применить способность
» WarCraft 3 / Хеш-таблица на ГУИ.
» WarCraft 3 / деформация земли
» WarCraft 3 / Следовать за юнитом триггерно?
» WarCraft 3 / Английский редактор
» WarCraft 3 / помощь со скиллом
» WarCraft 3 / Объясните код
» WarCraft 3 / Восстановление маны в колодцах
» WarCraft 3 / Алгоритм построения юнитов
» WarCraft 3 / Баффы и Дебаффы
» WarCraft 3 / GUI – Не работает условие?
» WarCraft 3 / Вопрос по редактору карт
» WarCraft 3 / Button Manager Reforged
» WarCraft 3 / Отрицательный эффект предметам
» WarCraft 3 / Стандартные войска
» WarCraft 3 / Аниме карты для REFORGED
» WarCraft 3 / нужны модели
» WarCraft 3 / Проблема с Warcraft III 1 31
» WarCraft 3 / Отдельная панель
» WarCraft 3 / Не работают абилки на + ХП